Falta apoyo para los videojuegos mexicanos: UAM

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Nacional. El videojuego México, 1921: Un sueño profundo, muestra una historia justo al terminar la Revolución Mexicana, que culmina con el asesinato de Álvaro Obregón.

La falta de apoyo a creadores de videojuegos propicia una fuga de capital humano al extranjero que representa una gran pérdida para México, pues en el país se forma a desarrolladores con grandes propuestas en la materia, coincidieron especialistas.

Esto de acuerdo a la doctora Blanca Estela López Pérez y el doctor Iván Torres Ochoa, investigadores de la Unidad Azcapotzalco de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), al participar en el programa Ciencia abierta al tiempo, de UAM Radio.

La responsable del Grupo de Investigación Cultura Lúdica y Humanidades Digitales refirió lo complicado que es realizar ese tipo de software en México, ya que no se cuenta con espacios, fideicomisos ni apoyos gubernamentales.

Parafraseando a Paula Vera, directora del videojuego documental México 1921, “que te sumerge en el asesinato de Álvaro Obregón, es un milagro llevarlo a cabo porque a diferencia del cine, no hay espacios ni fideicomisos ni nada por el estilo que incentive la creación y los desarrolladores tienen que hacer productos que se puedan terminar de manera rápida y que de inmediato representen ganancias”.

En cambio, si se pretende hacer un videojuego más complicado, que represente una experiencia más interesante y más rica, falta reconocimiento a las industrias independientes como entes culturales o creativos que pudieran ser apoyadas desde el Estado.

El doctor Iván Torres Ochoa, adscrito al Departamento de Evaluación del Diseño en el Tiempo, sostuvo que hacer un juego costeable termina siendo un reto que se vuelve cada vez más complejo para aquellos que quieran dedicarse a su desarrollo.

Los docentes refirieron la evolución de los videojuegos en cuanto a narrativa y con fines educativos y cómo han sido usados incluso como una herramienta educativa, además de que pueden contribuir a mejorar el tratamiento de ciertas enfermedades mentales y físicas.

En México hay videojuegos importantes como Mulaka, Aztec o Dark Tales from Mexico, que llevan a que “nos estamos posicionado de manera increíble, lo que falta es el consumo por parte del público mexicano, que se resiste a mirar productos nacionales creados por industrias independientes, las cuales por no tener capital suficiente para promoverse a gran escala no se hacen totalmente visibles en el mercado doméstico”. 

 

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